Tin kinh tế, tài chính, đầu tư, chứng khoán,tiêu dùng

Trọng tâm là sự đồng thuận trong toàn xã hội

Giữa quy định về quản lý trò chơi trực tuyến trên giấy tờ với việc thực thi trong cuộc sống là một khoảng cách khá lớn. Ảnh: Lê Toàn.

Một trong những chủ đề thu hút sự chú ý của dư luận trong thời gian gần đây chính là việc quản lý trò chơi trực tuyến (online game) và yêu cầu cấp thiết về việc loại bỏ những tác động tiêu cực của nó đối với xã hội.

Cuộc họp giữa lãnh đạo Chính phủ và các bộ ngành liên quan hồi giữa tháng này tại Hà Nội cũng xoay quanh việc kiểm soát, hạn chế mặt tiêu cực của trò chơi trực tuyến, sao cho công tác quản lý phải được thực hiện chặt chẽ và cụ thể hơn nữa.

Theo yêu cầu mà Phó thủ tướng Nguyễn Thiện Nhân đặt ra tại cuộc họp nói trên, các bộ Văn hóa - Thể thao và Du lịch, Giáo dục - Đào tạo, Thông tin - Truyền thông cần phối hợp thành lập một hội đồng thẩm định, đánh giá, phân loại những trò chơi trực tuyến hiện có ở Việt Nam ngay trong tháng này. Trong tháng Chín, hội đồng phải công bố được danh mục những trò chơi được phép kinh doanh và chơi ở Việt Nam.

Khi quy định mang tính hình thức

Trong khi Bộ Thông tin - Truyền thông đang kết hợp cùng các bộ ngành liên quan hoàn chỉnh những quy định mới của bản dự thảo Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến để trình Chính phủ, chúng tôi xin được quay lại với hệ thống quy định hiện hành và những hạn chế của nó.

Việc quản lý hiện nay được thực hiện theo Thông tư liên tịch 60, được ban hành bởi các bộ Văn hóa - Thông tin, Bưu chính - Viễn thông và Công an vào ngày 1-6-2006. Tuy nhiên, có một thực tế mà cả cơ quan quản lý lẫn người chơi thừa nhận là giữa quy định trên giấy tờ với việc thực thi trong cuộc sống là một khoảng cách khá lớn. Người chơi, các cửa hàng kinh doanh dịch vụ Internet luôn tìm thấy những khoảng trống để “lách luật” dễ dàng.

Theo quy định hiện hành, doanh nghiệp cung cấp trò chơi trực tuyến phải yêu cầu người sử dụng dịch vụ khi đăng ký chơi phải cung cấp các thông tin cá nhân.

Nhưng trên thực tế, quy định này lại chỉ mang tính hình thức khi người chơi với một cái tên, ngày sinh bất kỳ và số chứng minh thư hoàn toàn ngẫu nhiên là đã có thể đăng ký và thoải mái lựa chọn các trò chơi theo nhu cầu, thậm chí cả những trò chơi có tính chất bạo lực. Nguyên nhân là không ai kiểm chứng, chứng thực các thông tin khai báo.

Những con số đáng chú ý

Tháng Tư vừa qua Bộ Giáo dục - Đào tạo đã có cuộc khảo sát về mức độ ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến. Cuộc khảo sát được tiến hành tại năm thành phố lớn, với khoảng 100 điểm kinh doanh và 1.000 học sinh từ bậc tiểu học đến đại học. Kết quả cho thấy: 2/3 học sinh tiểu học đã chơi trò chơi trực tuyến từ một đến tám lần trong một tuần; 81% học sinh cấp trung học và 75% sinh viên đại học chơi trò chơi trực tuyến khá thường xuyên.

Phó thủ tướng Nguyễn Thiện Nhân trong kỳ họp Quốc hội khóa 7 vừa qua đã cung cấp hàng loạt con số đáng lo ngại khác: 77% trò chơi có tính bạo lực; 77% trò chơi là đánh nhau, giết người; 9% có tính cờ bạc và chỉ có 14% có nội dung là thi đấu thể thao.

Điều nguy hiểm là khi người chơi, đặc biệt là giới trẻ, sắm vai trong trò chơi có thể đánh, bắn và giết người mà lại không chịu bất cứ hình thức trừng phạt nào của luật pháp trong thế giới ảo, sẽ tạo ra những phản ứng và hệ lụy không tốt trong cuộc sống đời thường.

Những thống kê sơ bộ cũng cho thấy, tính trên cả nước hiện nay có khoảng 20 triệu người chơi trò chơi trực tuyến và 20.000 đại lý cung cấp dịch vụ, trong đó có 5 triệu người chơi thường xuyên.

Vũ Thược

Bên cạnh đó, quy định người chơi không được chơi quá ba giờ đối với trò chơi bạo lực cũng không có tác dụng.

Biện pháp được coi là mạnh tay trong tình huống này là đóng cửa các cửa hàng kinh doanh trò chơi hay thậm chí là đóng các máy chủ (game server) khi quá giờ quy định vẫn không ngăn cản được những người đam mê trò chơi này (với tên gọi nôm na là các game thủ).

Quang Huy, 21 tuổi, một game thủ quen mặt ở các điểm kinh doanh dịch vụ Internet tại quận 1, TP.HCM cho biết: “Nếu các máy chủ trong nước đóng thì chúng tôi chuyển sang chơi trò chơi được cung cấp từ máy chủ nước ngoài, tất nhiên là gặp hạn chế hơn một chút”.

Cần sự đồng thuận trong toàn xã hội

Từ đầu tháng Tư, Bộ Thông tin - Truyền thông đã bắt đầu lấy ý kiến rộng rãi cho bản dự thảo Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến, thay thế cho Thông tư liên tịch 60, trước khi phối hợp với các bộ ngành liên quan trình lên Chính phủ.

Giới quản lý và chuyên gia đánh giá đây là việc làm nhằm hoàn thiện khung pháp lý, đồng thời giải bài toán quản lý trò chơi trực tuyến như thế nào cho hài hòa và hữu hiệu.

Nhiều doanh nghiệp phát hành trò chơi trực tuyến lẫn người chơi đã bày tỏ ý kiến băn khoăn đối với bản dự thảo quy chế mới này. Các doanh nghiệp e ngại những quy định mới sau khi được ban hành sẽ cản trở sự phát triển của lĩnh vực trò chơi trực tuyến, một mảng khá quan trọng của ngành công nghiệp phần mềm và nội dung số.

Trong khi đó, trên các diễn đàn, cộng đồng người chơi cho rằng quy định về giới hạn giờ chơi đến 22 giờ đêm hằng ngày là không công bằng, hợp lý cho tất cả người chơi vì có rất nhiều người ban ngày đi làm, ban đêm về mới có thời gian chơi.

Ở góc độ một chuyên gia, ông Phạm Tấn Công, Tổng thư ký Hiệp hội Phần mềm Việt Nam (Vinasa), ủng hộ quan điểm cần phải quản lý trò chơi trực tuyến.

Ông cho rằng có sự tranh luận trong thời gian qua xuất phát từ việc quản lý thế nào và quản lý đến đâu. “Chúng ta cũng không nên quá hoảng sợ trước những hệ quả không có lợi của trò chơi trực tuyến để đóng cửa ngành này vì thực tế cho thấy loại hình giải trí này từ khi ra đời đến nay có mang lại lợi ích. Và đây là một nhu cầu có thực trong đời sống hiện đại”.

Các chuyên gia cũng góp ý rằng, cơ sở cho những biện pháp quản lý trò chơi trực tuyến là phải xác định rõ đối tượng được quản lý, và đối tượng này không chỉ là người chơi hay các nhà sản xuất. Ngay trong đối tượng người chơi, cũng cần phân biệt rõ độ tuổi hay khả năng chịu trách nhiệm của chính người chơi.

Bên cạnh đó, việc áp dụng những biện pháp mạnh cũng như các biện pháp kỹ thuật như quản lý giờ chơi, quản lý game server, thẩm định danh sách các trò chơi sẽ phát hành hoặc tăng mức phạt… cũng phải được tiến hành đồng bộ.

Tiến sĩ Quách Tuấn Ngọc, Cục trưởng Cục Công nghệ thông tin, Bộ Giáo dục - Đào tạo, cho rằng có thể áp dụng những biện pháp khắt khe như Trung Quốc và Hàn Quốc đang làm. Ông dẫn chứng, tại Trung Quốc, trước kỳ thi đại học là nhà nước cấm tất cả các cửa hàng Internet. Biện pháp này cực đoan nhưng có tác dụng là học sinh, sinh viên nếu có bỏ học đi ra ngoài phố cũng không thể tìm được cửa hàng Internet để vào chơi trò chơi.

Một ý kiến được tất cả các bên đồng tình là để quản lý trò chơi trực tuyến, không chỉ cần sự vào cuộc của các cơ quan quản lý nhà nước mà cả sự phối hợp giữa gia đình, nhà trường và xã hội.

Phát biểu trước các đại biểu Quốc hội, Bộ trưởng Thông tin - Truyền thông Lê Doãn Hợp, cho biết hiện nay ba bộ Thông tin-Truyền thông, Văn hóa- Thể thao và Du lịch, và Công an đã thống nhất sẽ tập trung vào quản lý ba vấn đề: giờ chơi, người chơi và nội dung trò chơi. Ví dụ như trong giờ học thì cấm học sinh chơi trò chơi trực tuyến, đồng thời nâng các mức xử phạt hành chính đủ để răn đe.

“Internet đã và đang là một phần không thể tách rời của cuộc sống hiện đại, vì thế sự phát triển của các trò chơi trực tuyến sẽ tiếp tục mạnh mẽ trong tương lai. Thực tế đó đòi hỏi phải có những biện pháp quản lý linh hoạt, mềm dẻo và có hiệu quả, giảm thiểu đến mức thấp nhất những tác động xấu của trò chơi trực tuyến, để nó vừa là hình thức giải trí, vừa là một ngành công nghiệp đóng góp cho sự phát triển của đất nước”, Bộ trưởng Lê Doãn Hợp nói.

Đường đi của một trò chơi

Theo người đại diện của một công ty nhập khẩu trò chơi trực tuyến (không muốn nêu tên), quy trình nhập khẩu một trò chơi hiện nay khá nhanh chóng và dễ dàng.

Sau khi các nhà sản xuất nước ngoài phát hành trò chơi, các công ty trong nước sẽ liên hệ đặt hàng. Theo thỏa thuận, đối tác nước ngoài sẽ cung cấp trò chơi để công ty nhập khẩu thực hiện việc chuyển ngữ. Nhà cung cấp và nhà nhập khẩu sẽ cùng chứng nhận nội dung kịch bản trong phiên bản tiếng Việt này là đúng với bản gốc.

Sau khi quy trình này hoàn thành, công ty nhập khẩu gửi hồ sơ đến các cơ quan chức năng xin phép phát hành (được quy định trong Thông tư liên tịch 60, ngày 1-6-2006). Cơ quan chức năng sẽ kiểm định nội dung và kỹ thuật. Sau đó, công ty nhập khẩu sẽ tổ chức một buổi gặp mặt với hội đồng kiểm định (gồm 12 người, với nhiều thành phần) để giải trình những khúc mắc (nếu có).

Khi tất cả đạt yêu cầu, trò chơi nhập khẩu sẽ được cấp giấy phép phát hành. Giá trung bình hiện nay của một trò chơi trực tuyến khoảng 2 triệu đô-la Mỹ. Mỗi năm, các doanh nghiệp nhập khoảng 10 trò chơi, chủ yếu từ Trung Quốc và Hàn Quốc.

Vòng đời của một trò chơi có thể chỉ vài tháng đến một năm nhưng cũng có thể lên đến nhiều năm. Kỷ lục hiện nay đang thuộc về trò chơi Võ lâm truyền kỳ của VNG với năm năm. Theo các doanh nghiệp phát hành trò chơi trực tuyến, vòng đời của trò chơi ngắn hay dài phụ thuộc vào nhiều yếu tố. Quan trọng nhất là nội dung, sau đó là công tác tiếp thị để giữ chân người chơi cũ, thu hút người chơi mới.

Phương thức tiếp thị mà các công ty đang áp dụng được người trong nghề miêu tả qua nhiều bước. Khi trò chơi được nhập về, các công ty sẽ quảng bá bằng cách đưa lên diễn đàn các bài viết phân tích, giới thiệu. Tiếp đó, doanh nghiệp sẽ gặp gỡ một số người chơi giỏi, chuyên nghiệp mời chơi thử. Nếu những người chơi này thích thú với trò chơi, chính họ sẽ tạo dựng một cộng đồng. Những cộng đồng nhỏ như vậy được nhân ra.

Mỗi “chiến dịch” phát hành một trò chơi tốn kém khoảng vài tỉ đồng. Bù lại, doanh nghiệp sẽ có rất nhiều dịp để thu tiền người chơi. Ví dụ như tạo dựng một cộng đồng người chơi để họ giao lưu, kết bạn. Người chơi sẽ nộp phí khi bước vào sân chơi đó với một khoản không hề nhỏ. Kỷ lục doanh thu hiện tại vẫn thuộc về trò chơi Võ lâm truyền kỳ với hơn 60 tỷ đồng/tháng.

Minh Tâm

(Theo Thời báo kinh tế Sài Gòn)

  • Kiếm bạc tỷ nhờ bán cau
  • Dâu mới đau đầu sắm tết nhà chồng
  • Sắm tết tiết kiệm, chị em về quê mua chung
  • Tết buồn của các đại gia thời suy thoái
  • Tết buồn của người lao động
  • Xuất hiện áp thấp nhiệt đới trên biển Đông
  • Ưu tiên phát triển giao thông công cộng Hà Nội
  • Phát sóng kênh truyền hình chuyên biệt tin tức chính luận đầu tiên
  • Mừng Đại tướng Võ Nguyên Giáp sinh nhật lần thứ 100: Nhà chiến lược tài ba trong quân sự và trong xây dựng, phát triển đất nước
  • Hoán đổi ngày nghỉ dịp Quốc khánh 2/9
  • 3 chương trình quan trọng của Đại lễ 1000 năm Thăng Long-Hà Nội
  • Không triển khai "bắn mây" ngăn mưa dịp Đại lễ
  • Cả nước đã có 23 tỉnh, thành công bố dịch heo tai xanh
 tinkinhte.com
 tinkinhte.com
 tin kinh te - tinkinhte.com
 tin kinh te - tinkinhte.com

  • Giáo sư Trần Văn Thọ: Một tiếp cận khác về chiến lược phát triển 2011-2020
  • Tái cấu trúc nền kinh tế: Đơn đã kê, bệnh nhân có chịu uống thuốc?
  • Thế giới nhìn nhận, đánh giá về triển vọng môi trường kinh doanh của Việt Nam
  • Quan điểm chiến lược phát triển vùng kinh tế trọng điểm Việt Nam đến 2020
  • Phát triển kinh tế - xã hội giai đoạn 2011-2015: Tập trung huy động vốn, chuyển đổi cơ cấu kinh tế
  • Quy hoạch chung Thủ đô: 90 tỷ USD cho hạ tầng có khả thi?
  • Phát triển kinh tế biển đảo Việt Nam: Thực trạng và triển vọng
  • Ts.Trần Công Hòa: Kinh tế Việt Nam 2010 - Một số khuyến nghị
  • Nóng hầm hập: Nhập siêu - Bội chi ngân sách - Chính sách tiền tệ
  • Bàn về cải cách cơ cấu và tái cấu trúc nền kinh tế
  • Việt Nam 2009: Các chỉ số kinh tế và bốn hạn chế từ góc nhìn thống kê
  • Kinh tế Việt Nam 2009 và một vài suy nghĩ về nhận thức luận chuyển đổi