Tin kinh tế, tài chính, đầu tư, chứng khoán,tiêu dùng

Khảo sát game online: Mười tuổi đã là game thủ!

Những game bạo lực chắc chắn sẽ có ảnh hưởng không tốt tới game thủ nhỏ tuổi. (Ảnh: Trung Hiền/Vietnam+)
Ngày 19/10, Viện Xã hội học (thuộc Viện Khoa học xã hội Việt Nam) đã tổ chức Hội nghị báo cáo kết quả khảo sát xã hội học về trò chơi trực tuyến (game online).

Cuộc khảo sát này được tiến hành với sự “đặt hàng” của Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội, nhằm cung cấp những căn cứ khoa học, đề xuất những biện pháp quản lý thích hợp.

Chủ yếu là học sinh, sinh viên


Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình, Chủ nhiệm đề tài cho hay, nhóm nghiên cứu đã tiến hành thu thập 1320 mẫu định lượng, hàng trăm trường hợp nghiên cứu định tính... tại 6 tỉnh, thành phố (Hà Nội, Thành phố Hồ Chí Minh, Đà Nẵng, Cần Thơ, Đồng Nai và Hải Dương).

Trong số 1320 mẫu định lượng, có 960 mẫu được phỏng vấn tại hộ gia đình, 180 mẫu được thực hiện tại đại lý internet, 180 tại trường học và nơi công cộng.

Nếu tính theo tình trạng chơi game thì có 73% người đang chơi, 22% chưa từng chơi và 5% từng chơi nhưng hiện không còn chơi nữa.

Sau hơn một tháng nghiên cứu, kết quả cho thấy tỷ lệ người chơi game tập trung chủ yếu vào nhóm 16-20 tuổi (42,1%), 10-15 tuổi (26,3%), 21-25 tuổi (22%)... Tỷ lệ người chơi game còn đang đi học chiếm 71,7% so với game thủ làm ngành nghề khác.

Về giới tính, nam giới chơi game nhiều hơn nữ giới với 54,5%. Tỷ lệ người chơi có trình độ đại học, cao đăng chiếm tỷ lệ cao nhất với 30,1%.

Kết quả điều tra cũng cho thấy, nhận thức của những người được hỏi về game đều khá tích cực. Ví dụ: tăng cường quan hệ xã hội (58,7%), phương tiện thư giãn đầu óc (70,2%)...

Ở góc độ tiêu cực, tỷ lệ cho rằng game làm gia tăng bạo lực chỉ chiếm 20,6%; game là nguyên nhân của nhiều tệ nạn xã hội chiếm 16,8%; game làm giảm ý chí khi gặp khó khăn ngoài thực tế chiếm 18,3%...

Nhóm nghiên cứu cũng cho hay, có tới 66% những người đang chơi game cho rằng ảnh hưởng của loại hình này là tốn tiền bạc. Song, đa số người chơi game đang trong độ tuổi đi học nên tiền để chơi chủ yếu do gia đình cung cấp (45,2%) và có 33,1% tự bỏ tiền thu nhập để chơi..

Về tác động đến sức khỏe cũng như về tinh thần, tâm lý, nhóm nghiên cứu cũng nhận được nhiều câu trả lời tích cực từ phía người được hỏi. Ví dụ, tỷ lệ người trả lời cho rằng game làm cho người chơi sống mơ hồ, ảo tưởng trong thế giới nhân vật chỉ chiếm 30,5%. Trong khi đó, có tới 59% cho rằng cảm giác người chơi nhận được sau khi chơi game là sảng khoái, thoải mái, giảm stress...

Có chính xác?

Tại cuộc họp báo ngay sau Hội nghị, đã có một số câu hỏi nghi ngờ kết quả mà nhóm nghiên cứu đã đưa ra. Đơn cử như tỷ lệ chơi game qua đêm (từ 0-6 giờ) chỉ là 0,3%... trong khi đó, khảo sát của nhiều phóng viên cho thấy hiện tượng này khá tấp nập.

Về vấn đề này, Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình khẳng định độ tin cậy của kết quả trên và cho biết, nó được rút ra từ những câu trả lời của người được khảo sát, không phải ý kiến của nhóm nghiên cứu.

Ông Bình cho biết cuộc khảo sát này được tiến hành một cách công tâm, bài bản, chặt chẽ bởi một đội ngũ đông đảo các cán bộ nghiên cứu, cộng tác viên giầu kinh nghiệm trong và ngoài Viện Khoa học Xã hội Việt Nam.

Tuy nhiên, nhìn vào số người được khảo sát (có tới 73% người đang chơi game và 5% đã từng chơi), thì việc những câu trả lời mà nhóm nghiên cứu thu hoạch được đúng hay sai vẫn là bài toán cần giải.

Giáo sư Nguyễn Minh Thuyết, Phó Chủ nhiệm Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội thì cho hay, kết quả trên sẽ củng cố thêm dư luận về game online. Ông cũng mong muốn Viện Xã hội học sẽ có những nghiên cứu sâu hơn về game trong thời gian tới.

Ông Thuyết cho biết, thời gian qua công tác quản lý game chưa tốt, doanh nghiệp cung cấp dịch vụ chưa thấy hết tác động tới giới trẻ. Do đó, những số liệu của nhóm nghiên cứu sẽ là căn cứ để tìm cách quản lý game online.

Cũng theo ông Thuyết, sắp tới, Chính phủ sẽ ban hành văn bản quản lý trò chơi trực tuyến. Đây sẽ là văn bản có tính bao quát, phù hợp thực tế, quản lý game tốt hơn, hạn chế những tiêu cực tới cộng đồng./.
 
Trung Hiền (Vietnam+)

  • Công nghệ thông tin: Để thoát khỏi bóng của người khổng lồ?
  • Máy tính cá nhân bị “thất sủng”
  • Thị trường ứng dụng di động Việt, bắt đầu một cuộc đua?
  • Khi công nghệ tiến sâu vào địa hạt thời trang
  • “Bộ không can thiệp nhà mạng tăng giá cước 3G”
  • Chiết tách immune - gamma bằng công nghệ enzymes đặc hiệ
  • Internet Explorer 9 có gì hay?
  • Bắt bệnh iPad
  • Tìm nội dung 3D
  • Lật mặt virus chạy nền trên hệ thống
  • Sắp xếp thư viện ảnh
  • 90 ngày sử dụng bộ phần mềm Norton 2011
  • Khôi phục dữ liệu từ các đĩa CD/DVD
 tinkinhte.com
 tinkinhte.com
 tin kinh te - tinkinhte.com
 tin kinh te - tinkinhte.com

  • Lật lại hồ sơ tên miền của 8 website nổi tiếng
  • 10 năm tụt hậu và giấc mơ công nghệ cao
  • Chính sách hỗ trợ đầu tư R&D của Hàn Quốc
  • Khác biệt giữa Obama và Romney về Chính sách KH&CN
  • Sự khác biệt giữa quỹ khoa học quốc gia Mỹ và Việt Nam
  • Bí quyết: Mười nguyên tắc vàng cần áp dụng khi xảy ra động đất
  • Giải mã hiện tượng người bỗng dưng... bốc cháy
  • Luật sư Ý bị bác yêu cầu đòi 5,2 triệu Euro từ Vietnam Airlines
  • GPMB tại đường Lạch Tray, Hải Phòng: 5 năm vẫn ngổn ngang
  • Chúa là không cần thiết cho cuộc đại thiết kế vũ trụ?
  • Vì sao nhà phát minh không thể trở thành tỉ phú?
  • Giải Nobel và những con số thú vị