Trò chơi điện tử đã có ảnh hưởng trên toàn cầu về mặt văn hóa và xã hội. Chúng làm thay đổi cách mọi người thư giãn, học tập và kết nối với nhau. Trò chơi điện tử hiện diện ở khắp mọi nơi, được từ người trẻ đến người già hưởng ứng...
Trò chơi điện tử đầu tiên trên nền tảng máy vi tính là Spacewar, được sinh viên Steve Russell của Đại học công nghệ Masachusset (Mỹ) sáng tạo năm 1961. Thật không may, bạn không thể chơi nó trừ phi bạn tiếp cận với một máy chủ lớn. Vậy các trò chơi điện tử đã được chuyển từ chơi trên máy chủ sang dòng máy chính mạch như thế nào?
Jon-Paul Dyson, giám đốc của Trung tâm quốc tế về lịch sử của các trò chơi điện tử (ICHEG) thuộc Viện bảo tàng quốc gia về trò chơi của Mỹ đã điểm lại những mốc chính trong quá trình phát triển của các trò chơi điện tử.
Pong
Phát súng đầu tiên trong lịch sử phát triển trò chơi điện tử được "bắn" bởi Magnavox vào năm 1972.
"Hệ thống trò chơi điện tử gia đình đầu tiên là Magnavox Odyssey", ông Dyson nói. Trò chơi tương tác truyền hình này cho phép người chơi chơi trò tennis và các trò chơi khác. Dẫu doanh số thu được không cao nhưng trò chơi này đã "khai hoang" ra một "vùng đất mới", đưa các trò chơi điện tử ra khỏi phòng thí nghiệm và truyền cảm hứng cho sự ra đời của cỗ máy ghi điểm đầu tiên được gọi là Pong của Atari, một bàn chơi tennis điện tử.
Pong lần đầu xuất hiện như là một trò chơi trên máy chạy bằng xu vào năm 1972. Trò chơi đầu tiên này đã được thử nghiệm tại một quán bar ở Sunnyvale, Calif., mang tên Quán rượu của Andy Capp. Chỉ ít lâu sau, người chủ quán đã gọi điện cho nhà sản xuất và thông báo máy đã bị hỏng. Nhưng đó không phải là sự cố duy nhất. Trò chơi đã trở nên quá nổi tiếng đến nỗi mà hộp đựng xu bị kẹt. "Đó là khi họ biết họ đã "vớ" được tiền", Dyson nói. Phiên bản chơi tại nhà của trò chơi này được công bố năm 1975.
Atari tiếp tục tạo ra cú đột phá tiếp theo bằng Hệ thống máy điện toán video Atari 2600 (VCS), được giới thiệu vào năm 1977. Hệ thống này được trang bị thiết bị điều khiển, hình ảnh có màu sắc và quan trọng là đầu máy có thể hoán đổi được.
Nó khởi đầu cho dòng máy chơi game và trở thành "lãnh tụ" của ngành công nghiệp, khiến người Mỹ chi hàng triệu USD cho các máy chơi game gia đình.
Trò chơi điện tử danh tiếng đầu tiên
Thế giới trò chơi điện tử đã đón nhận một sự tươi mới khi Pac-Man được giới thiệu tới mảng thị trường trò chơi gia đình vào năm 1980. Phiên bản Atari 2600 trở thành trò chơi đầu tiên xuất hiện trong cỗ máy chơi trò chơi tại gia.
Vài năm sau là khoảng thời gian mà nền công nghiệp trò chơi điện tử bị "bỏ hoang" khi hết làn sóng này đến làn sóng khác những cỗ máy trò chơi điện tử ra đời làm "ngập lụt" thị trường và đẩy doanh số tụt lùi. Điểm sáng duy nhất là sự tăng trưởng nhanh chóng của các máy tính gia đình, bắt đầu tạo ra một hệ sinh thái song song. Một trong những cái tên nổi bật nhất trong giai đoạn đầu của các máy trò chơi dựa trên nền tảng máy tính là Tetris, một sản phẩm xuất khẩu của Nga năm 1987.
Tetris đã đánh dấu một mốc quan trọng bởi nó là trò chơi "ngẫu nhiên" đầu tiên thực sự thành công mà người chơi có thể dễ dàng hiểu và chơi mà không cần hướng dẫn.
Trò chơi điện tử ngày càng có thêm nhiều "tín đồ"
Nintendo
Nền công nghiệp trò chơi điện tử đã bước ra khỏi giai đoạn khủng hoảng vào năm 1985 khi Nintendo đưa ra thị trường Hệ thống giải trí Nintendo (NES). Nó cũng tạo ra một ngôi sao là chàng thợ sửa ống nước tên Mario trong trò "Anh em Mario cừ khôi", một trò chơi bán chạy nhất mọi thời đại cho tới tận năm 2009, khi nó bị "hạ bệ" bởi Wii Sports. Trò chơi này là sản phẩm sáng tạo của huyền thoại trò chơi người Nhật Shigeru Miyamoto.
Mario chưa cho thấy bất cứ dấu hiệu nào của tuổi tác, bởi đến giờ, nó vẫn là một trò chơi thú vị.
Sự kiện gây chấn động tiếp theo trong thế giới trò chơi điện tử là việc Microsoft cài thêm trò chơi bài cổ điển Solitaire vào phiên bản Windows 3.0 vào năm 1990. Cây chuyện về sự tăng trưởng của trò chơi máy tính không chỉ là câu chuyện về công nghệ, mà còn là về sự gia tăng khán giả.
"Solitaire thực sự đã mở một cánh cửa", ông Dyson nói.
Các trò chơi bạo lực
Năm 1993, nền công nghiệp trò chơi đã tự nhận thấy mình bị lôi kéo vào một cuộc tranh luận bởi mức bạo lực trong những trò chơi như Mortal Kombat và Doom, trò chơi có những cảnh chúc mừng chiến thắng kiểu như xé toạc trái tim hay xương sống của kẻ bại trận. Cuộc tranh luận này đã dẫn tới việc các trò chơi phải được phân cấp về mức độ bạo lực, trong đó mức E là mức dành cho mọi người.
Khán giả của những trò chơi điện tử được mở rộng thêm khi trò chơi giả cách The Sims của Wii Wright ra đời vào năm 2000. Trò chơi này cho phép người chơi kiểm soát các hoạt động của những người ảo. "The Sims là trò chơi đầu tiên đưa phụ nữ đến với xu thế thích chơi game", ông Dyson nói.
Thế giới game có thêm người hâm mộ khi máy chơi trò chơi Wii của Nintendo được giới thiệu vào năm 2006. Sự thành công của trò chơi này đã góp phần thúc đẩy sự ra đời của các cỗ máy chơi trò chơi Xbox 360 của Microsoft và Playstation 3 của Sony.
Ông Dyson tin rằng, sự ra đời của iPhone của Apple vào năm 2007 cũng đã góp phần thúc đẩy sự phát triển của các trò chơi điện tử, khiến chúng được nhiều người biết đến hơn nữa. Nó tạo ra các trò chơi ở đâu cũng có, rẻ, dễ phát triển và phân phối. Chức năng đa cảm ứng đã mang lại cho người chơi một sự trải nghiệm mới về các trò chơi điện tử trên điện thoại cầm tay.
Năm ngoái, lịch sử phát triển của trò chơi điện tử có thêm một dấu mốc mới với trò Farm Ville, một trò chơi ứng dụng trên Facebook. Xuất phát từ sự nổi tiếng của trang mạng xã hội hơn là vì công nghệ, trò chơi này đã dẫn đầu trên Facebook với hơn 82,7 triệu người chơi và tính đến tháng 2 năm nay, nó đã thu hút thêm 22 triệu người hâm mộ.
"Sự thành công của trò chơi này đã khiến thế giới game phải ngạc nhiên", ông Dyson nói.