Tin kinh tế, tài chính, đầu tư, chứng khoán,tiêu dùng

Hốt bạc từ hàng hóa “ảo”

Cô Sara Merrill với con mèo Demon Baby được mua trong trò chơi Pet Society.

Thung lũng Silicon có lẽ đã tìm thấy một loại hình kinh doanh hoàn hảo: thu tiền thật từ những sản phẩm không hề tồn tại chỉ với công nghệ đơn giản.

Việc mua bán loại sản phẩm ảo như chai rượu sâm-panh trị giá 1 đô-la trên mạng xã hội Facebook hoặc bộ trang phục Halloween 2,5 đô-la trên trò chơi trực tuyến Sorority Life đang bùng phát khi ngày càng có nhiều người lướt web sẵn lòng chi tiền để được chiếm ưu thế trong một trò chơi trực tuyến hoặc tặng quà cho bạn bè trên mạng xã hội.

Nhờ game xã hội

Các nhà phân tích ước tính rằng hàng hóa ảo có thể mang lại doanh số 1 tỷ đô-la ở Mỹ và khoảng 5 tỷ đô-la trên thế giới trong năm nay – tất cả cho những sản phẩm hầu như không tốn chi phí sản xuất, có lẽ chỉ ngoại trừ vài giờ công sức của một nghệ sĩ và một nhà lập trình. Các công ty tạo và bán hàng hóa ảo cho biết họ đang có được mức doanh thu và lợi nhuận đáng kể vốn đang lảng tránh nhiều công ty web trong những lĩnh vực khác.

Jeremy Liew, thuộc công ty đầu tư mạo hiểm Lightspeed Venture Partners, nhận định: “Đây là một công việc kinh doanh tuyệt vời. Do đây là sản phẩm số, nên chi phí cho chúng gần như bằng không và tỷ lệ lợi nhuận có thể lên đến 100%”. Công ty này đã đầu tư 10 triệu đô-la vào một số công ty hàng hóa ảo. 

Hàng hóa ảo đã phổ biến ở châu Á trong nhiều năm qua. Trong khi đó, tại Mỹ, chỉ có những người hâm mộ cuồng nhiệt của video trò chơi mới chi tiền cho loại sản phẩm này. Tuy nhiên, điều này đang thay đổi nhanh chóng, được thúc đẩy bởi sự phổ biến của những trò chơi thu hút nhiều người chơi trên mạng xã hội và điện thoại di động. Ông Liew cho biết: “Người chơi những trò chơi  này trên mạng xã hội không xem mình là game thủ. Họ chỉ đang giết thời gian và tìm kiếm niềm vui”.

Chẳng hạn như trò chơi Restaurant City trên Facebook đang thu hút khoảng 18 triệu người chơi thường xuyên. Trò chơi  này cho phép họ quản lý quán cà phê của mình và tích trữ những hàng hóa ảo, như bánh ngọt. Trò chơi  Farm Ville thậm chí còn thu hút đến 62 triệu người chơi vốn mong muốn trở thành những người nông dân giỏi trên mạng bằng cách bỏ ra nhiều thời gian gieo hạt, trồng trọt và thu hoạch mùa màng.

Sức hút của những trò chơi như thế đủ mạnh để có thể “móc” hầu bao của người chơi. Cô Sara Merrill, người chơi trò chơi Pet Society trên Facebook cùng với hai người con trai của mình, bày tỏ: “Việc chơi trò chơi này là một trải nghiệm, giống như việc đi xem phim. Đó là cách tôi mô tả về nó”. Gần đây, gia đình cô, sống tại thành phố Parsonfield, đã chi 20 đô-la để mua một loại tiền tệ ảo, rồi dùng chúng để mua những món đồ nhằm tăng sức mạnh cho vật nuôi của mình trong trò chơi.

Một nghịch lý… hợp lý

Đối với những người ngoại đạo, việc bán hàng hóa ảo – vốn không có giá trị thật sự nào trong thế giới thực – có vẻ khớp với định nghĩa của một trò lừa đảo. Tuy nhiên, điều tưởng như là nghịch lý này có thể được lý giải bằng những động cơ mạnh mẽ – và đôi khi là hợp lý.

Moshe Koyfman, người của công ty Spark Capital đang đầu tư vào hai công ty hàng hóa ảo, lý giải: “Đây không chỉ là về chuyện mua bán hàng hóa mà còn là về sự khao khát và tình cảm của con người ẩn chứa bên trong những sản phẩm ảo. Người nhận được quà ảo biết rõ người tặng đã tốn nhiều thời gian chọn được thứ gì đó có ý nghĩa và trả tiền cho nó”.  

Động lực thúc đẩy sự phát triển của thị trường hàng hóa ảo hiện nay đến từ trò chơi  xã hội, nơi người ta mua những đồ vật ảo để cải thiện khả năng chơi trò chơi của mình hoặc đơn thuần là xây dựng một bộ sưu tập đủ sức gây ấn tượng với bạn bè.

Không như những trò chơi truyền thống, trò chơi ảo thường miễn phí và đa số người chơi chưa từng chi ra một đồng nào.  Mark Pincus, Giám đốc điều hành công ty Zynga, cho biết chỉ có 3% số người chơi trò chơi của công ty này tiêu tiền vào một món gì đó. Zynga cho biết việc mua tiền và hàng hóa ảo sẽ chiếm phần lớn trong tổng doanh thu hơn 100 triệu đô-la của mình trong năm nay, và công ty đang kinh doanh có lời.

Những người phát triển trò chơi thường không che giấu những chiến lược khiến cho người chơi mua hàng hóa ảo: làm cho họ nghiện chơi trò chơi rồi hướng họ vào việc thực hiện những vụ mua sắm giúp cải thiện tốc độ chơi và giúp họ thành công. Chẳng hạn như trong trò Farm Ville, thùng xăng của máy kéo thường tự làm đầy rất chậm trong ngày.

Thay vì chờ đợi, người chơi có thể chi tiền để mua xăng – một điều có thể bị xem là lừa gạt trong những trò chơi điện tử truyền thống. Ông Pincus nói: “Bạn đưa vào trò chơi những sự cản trở có chủ ý, và một số lượng nhỏ người xem trọng thời gian của mình và muốn chơi ở tốc độ nhanh hơn sẽ sẵn sàng chi tiền”.

(Theo Thời báo kinh tế Sài Gòn // New York Times)

  • Về tay người Thái, dấu chấm hết cho hàng Việt ở Metro?
  • Dịch vụ lạ cho giới siêu giàu
  • Sản phẩm “Cơm 3 phút” hút dân công sở
  • Thành công với sản phẩm chế từ... phụ tùng xe đạp
  • Gieo cảm xúc vào chocolate
  • Motorola sẽ có điện thoại hệ điều hành Android 2.0
  • IDC: Năm 2010, ngành công nghiệp IT thế giới sẽ hồi phục
  • Thị trường điện thoại di động sẽ tăng 10% trong năm 2010
  • Tiêu thụ hàng xa xỉ sẽ tăng trở lại vào năm sau
  • Cơ hội mới cho đồng hồ Thụy Sỹ
  • Vì sao News Corp. muốn “dứt tình” với Google?
  • Dịch vụ giữ tên trước cho doanh nghiệp
  • Phong thủy trong kinh doanh bất động sản
 tinkinhte.com
 tinkinhte.com
 tin kinh te - tinkinhte.com
 tin kinh te - tinkinhte.com