Tin kinh tế, tài chính, đầu tư, chứng khoán,tiêu dùng

Chơi game để học kinh doanh

picture
Những học viên tham gia trò chơi ứng dụng "Trận chiến giành thị trường" tại hội trường TBKTSG ngày 9/10/2009. Ảnh: Uyên Viễn.

“Trận chiến giành thị trường” là trò chơi kinh doanh với nhiều tình huống gay cấn

Hàng chục doanh nhân là lãnh đạo các doanh nghiệp và những bạn trẻ mới bước chân vào thương trường quây quần bên ông Martin Aldergard người Thụy Điển, Giám đốc điều hành Công ty Tư vấn Snow Ball (Hồng Kông), để nắm rõ luật chơi theo mô hình game ứng dụng chủ đề “Trận chiến giành thị trường”.

Trên màn hình, một đoạn phim khoa học viễn tưởng Ma trận (The Matrix) được giới thiệu với những pha đánh đấm, đuổi bắt; những tình tiết gay cấn đến mức khó hiểu… lần lượt diễn ra trước mắt mọi người.

Ông Aldergard cho biết đây là bộ phim được chọn mở đầu cho các buổi học về đào tạo lãnh đạo, lãnh đạo tương lai, giành lại thị phần, quản trị doanh nghiệp hoặc chiến lược quảng cáo, định vị thương hiệu…

“Phim The Matrix thu hút lượng khán giả khá lớn, nhưng xem xong, nhiều người cho biết chẳng hiểu bộ phim muốn nói gì. Liên tưởng đến hoạt động của doanh nghiệp, nhiều khi chiến lược kinh doanh của công ty như thế nào nhân viên không hiểu được, giữa nhân viên và cấp lãnh đạo không có sự thông hiểu, hoặc sếp nói một đàng, nhân viên hiểu và hành động một nẻo…”, ông nói.

“Trận chiến giành thị trường” là trò chơi kinh doanh với nhiều tình huống gay cấn, được ông Aldergard viết cách đây 15 năm, thuộc chương trình Edutainment.

Edutainment xuất hiện ở Thụy Điển khoảng 30 năm trước, xuất phát từ nhu cầu tạo sự thay đổi trong môi trường làm việc, xóa bỏ sự quan liêu của cấp trên. Thời đó, ở Thụy Điển, người lãnh đạo doanh nghiệp thường rơi vào bốn trường hợp sau.

Thứ nhất, hô hào khẩu hiệu đại loại như nhân viên phải phấn đấu lao động, sản xuất trong mọi hoàn cảnh, biết tiết kiệm, bảo quản tài sản công, chỉ đạo nhân viên phải làm theo ý sếp. Tuy nhiên, nhân viên lại hiểu sai, dẫn đến kết quả “người nói một đàng, kẻ đi một nẻo”.

Thứ hai, biến nhân viên thành con vẹt thuộc làu làu các khẩu hiệu nhưng họ lại không hiểu ý sếp muốn nói gì và bản thân họ cũng không biết phải làm gì.

Thứ ba, nhân viên không hiểu được tại sao họ phải làm và điều đó có ích lợi gì cho đơn vị. Cuối cùng, những văn bản của cấp trên gửi cho nhân viên thiếu thông tin, sự truyền đạt, tính thuyết phục. Và “trò chơi để bàn chiến lược kinh doanh, tạo sự truyền thông nội bộ đã ra đời từ đó”, ông Aldergard kể.

Cạnh tranh không ngừng nghỉ

Trò chơi ứng dụng “Trận chiến giành thị trường” bắt đầu từ năm thứ nhất, kết thúc vào năm thứ ba, chiến thắng sẽ thuộc về đội có doanh số tăng trưởng ổn định, biết linh động điều chỉnh chiến lược kinh doanh, chọn phân khúc thị trường hợp lý…

Người chơi sẽ biết được “bức tranh toàn cảnh” về tình hình kinh doanh thông qua thực hành trò chơi. Trong “ba năm làm ăn” (1), từng cá nhân sẽ phải đối mặt với các đồng nghiệp, nhờ đó họ sẽ hiểu rõ hơn những người ở bộ phận khác nhau trong công ty đang nghĩ như thế nào và sẽ ưu tiên điều gì cho chiến lược kinh doanh.

Tuy là game ứng dụng nhưng trò chơi này không chơi trên máy tính mà đã được ông Aldergard viết thành hàng chục lá thăm, được sắp đặt theo từng năm (hình thức gần giống với cách chơi phối hợp của hai loại bài “xì lát” và “binh xập xám”).

Cứ sáu tháng một lần (2), bốn đội trong nhóm chơi sẽ họp bàn để điều chỉnh chiến lược cạnh tranh với các đối thủ về dòng sản phẩm giá rẻ so với cao cấp, dịch vụ, chất lượng sản phẩm hoặc con người. Lúc đó, những lá thăm bắt được sẽ trở thành cẩm nang hỗ trợ cho mỗi đội, đồng thời giúp vạch ra những chiến lược kinh doanh. Khi kết thúc, người chơi sẽ làm việc với đội của mình để vận dụng những gì đã học vào trong công việc kinh doanh.

Một nữ doanh nhân kể về kết quả kinh doanh thua lỗ trong cả ba năm của đội mình: “Năm đầu kinh doanh lỗ. Năm thứ hai, chiến lược kinh doanh thay đổi, vì nâng giá bán nên bị mất khách. Sang năm thứ ba, lại giảm giá sản phẩm để cạnh tranh thì doanh thu thấp”.

Trong khi đó, giám đốc một doanh nghiệp thừa nhận: “Đội thua do không đánh giá được hai đối thủ tiềm ẩn, không quan tâm đến nguồn khách hàng sẵn có. Sang năm thứ ba thì lo giành nguồn khách mới, không đầu tư đến nơi đến chốn các mục tiêu đặt ra nên mất hết khách hàng cũ. Bài học ở đây là nên quan tâm và biết cách gìn giữ những gì mà doanh nghiệp đã tạo dựng được”.

Một nữ doanh nhân khác cho biết suốt ba năm kinh doanh, doanh số của đội vẫn tăng trưởng đều. Có được thành công trên là do đội biết cách quan sát thị trường, quyết tâm thực hiện chiến lược vạch ra ở phân khúc đã chọn, không cạnh tranh về giá như các đối thủ. Điều thú vị đối với những người tham gia trò chơi là dù thắng hay không, tất cả đều hiểu được nguyên tắc định vị trên thị trường.

Cái nhìn toàn cục

Sau khi nghe các đội trình bày các yếu tố dẫn đến thành công hay thất bại, ông Aldergard cho rằng nếu chỉ lo cạnh tranh về giá mà quên đi các yếu tố khác như dịch vụ hậu mãi, chất lượng sản phẩm… các doanh nghiệp sẽ khó tồn tại lâu trong cuộc chiến trên thương trường.

Theo quan sát của ông, các doanh nghiệp Việt Nam thể hiện rất rõ mong muốn được học hỏi, muốn doanh nghiệp phát triển nhiều hơn và sẵn sàng đón nhận những kiến thức mới.

“Tuy nhiên, qua trò chơi ứng dụng, tôi nhận thấy các doanh nghiệp bộc lộ rõ một điều là chưa hiểu mình muốn gì! Tầm nhìn của các doanh nghiệp về thị trường chưa được bao quát. Họ chưa đủ tự tin để định vị mình. Thị trường bao giờ cũng có phân khúc giá cao và thấp, vậy tại sao đa phần doanh nghiệp trong nước không dám đi vào dòng sản phẩm giá cao? Các doanh nghiệp nếu chỉ lo cạnh tranh về giá thì sẽ khó thu lãi như mong đợi (chỉ có thể làm phân khúc giá thấp tùy theo thời điểm). Chỉ lo cạnh tranh sẽ khiến doanh nghiệp không có chiến lược quảng bá sản phẩm, xây dựng thương hiệu phù hợp, thiếu đầu tư vào con người… Chiến lược như vậy sẽ thất bại hoàn toàn trong thực tế!”.

Ông Aldergard cho rằng Việt Nam có môi trường kinh doanh rất thuận lợi vì đất nước ổn định, an toàn. Với lợi thế, đó tại sao các doanh nghiệp Việt Nam chưa dám vạch ra chiến lược dài hạn? Vượt qua được chính mình hay không phụ thuộc vào tầm nhìn và sự thức thời của mỗi doanh nghiệp trong giai đoạn cạnh tranh ngày càng gay gắt như hiện nay.

* Edutainment là gì?

Edutainment là thuật ngữ được hình thành từ hai từ tiếng Anh là education (giáo dục) và entertainment (giải trí). Tại Việt Nam, Edutainment xuất hiện từ tháng 10/2009, là phương pháp đào tạo mang tính giải trí nhằm giúp người học tiếp thu kiến thức hiệu quả, không gây nhàm chán và mệt mỏi.

Edutainment gồm có hai loại game nền và game hiệu chỉnh chiến lược kinh doanh của doanh nghiệp với thời gian khoảng sáu tháng/lần. Đối với loại game hiệu chỉnh phù hợp với doanh nghiệp có quy mô hoạt động lớn, có thể tổ chức cho 50-100 người cùng tham gia trong suốt một tháng.

Trò chơi game ứng dụng dù có nhiều loại hình khác nhau nhưng vẫn hội đủ năm đặc tính căn bản là bàn chiến lược; kế hoạch tung sản phẩm mới; định vị hoặc củng cố thương hiệu; làm sống động lại hình ảnh thương hiệu, truyền tải được thông điệp đến người tiêu dùng; nội bộ doanh nghiệp được truyền thông với nhau. Trò chơi còn giúp nhân viên hiểu và gắn kết được với tầm nhìn chiến lược kinh doanh của công ty.

** (1), (2) Là những mốc thời gian được quy định trong trò chơi. Thực tế trò chơi chỉ diễn ra trong vòng bốn giờ.

(Theo Uyên Viễn (TBKTSG) // Vneconomy)

  • Từ 'Share a Coke' đến tư duy truyền thông thời công nghệ số
  • Sau đại chiến mì ăn liền, bùng nổ mì gạo?
  • Khó khăn, doanh nghiệp vẫn bạo chi “săn” nhân sự cao cấp
  • Bí quyết mở 99 cửa hàng trong 2 năm của ông chủ cà phê "sạch" đất Sài Thành
  • Đại chiến mì ăn liền: Masan có cam chịu "hít khói" Acecook?
  • Quy luật quảng bá trong marketing
  • Quảng cáo và rào cản
  • Đổi mới cách truyền thông trong mối quan hệ với khách hàng
  • Giành đơn đặt hàng từ các doanh nghiệp lớn
  • Nâng cao quản lý chuỗi cung ứng để tăng khả năng cạnh tranh
  • Biến “miễn phí” thành lợi nhuận
  • Đàn ông và đàn bà, ai thông minh hơn?
  • 10 cách để đánh mất khách hàng và xa lánh mọi người
 tinkinhte.com
 tinkinhte.com
 tin kinh te - tinkinhte.com
 tin kinh te - tinkinhte.com